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Démarrer un projet

Visualiser les idées avec des mockups et des prototypes

Après les premiers ateliers, nous ne produisons pas de cahier des charges, mais un modèle à regarder et à cliquer. Ce qui distingue les mockups des prototypes, et pourquoi les deux sont payants tôt dans le projet.

Poste de travail chez cloudtec, photographié par-dessus l’épaule. Sur l’écran prend forme une user journey map avec des phases, des points de contact, une courbe d’émotions et de nombreux post-it ; sur l’ordinateur portable à côté, des notes d’entretien sont ouvertes.

Les mockups et les prototypes font partie intégrante de nos projets. Le développement de prototypes commence dès les premiers ateliers. Nous combinons ainsi vos idées avec notre expérience et trouvons tôt un rythme d’ébauche, de feedback et de révision, tant que les modifications coûtent encore peu.

Mockup ou prototype ?

Un mockup est un modèle numérique d’un système ou d’un site web. Il montre la structure, les contenus et l’étendue des fonctionnalités avec un haut niveau de détail, et c’est justement ce qui le distingue d’un wireframe, qui ne délimite que la structure grossière d’une page.

Un prototype est un modèle de travail du futur système. Il sert lui aussi à la démonstration, mais il est développé de manière itérative au fil du projet, jusqu’au système complet.

Trois niveaux de détail

Les prototypes sont généralement classés en trois niveaux de fidélité :

  • Basse fidélité. Des croquis sur papier, très tôt dans le projet. Bon marché, modifiés ou jetés en quelques minutes.
  • Fidélité moyenne. Numérique et cliquable. Montre le parcours utilisateur et les fonctionnalités ; l’identité de marque ne joue encore aucun rôle.
  • Haute fidélité. Ressemble à l’application finie, est adapté au corporate design et entièrement cliquable. La base pour des tests avec de vraies personnes utilisatrices.
Wireframes dessinés à la main sur un bloc-notes : plusieurs grilles de page avec des emplacements d’images barrés, des lignes pour les blocs de texte et des boutons esquissés, à côté un feutre orange.
Basse fidélité : un wireframe papier fixe la structure et l’ordre avant même que la couleur et la typographie ne soient en discussion.

Nous travaillons surtout entre fidélité moyenne et haute fidélité. Nos mockups sont élaborés en détail dès une phase précoce du projet et adaptés à votre corporate design. Vous jugez ainsi ce que vous obtiendrez réellement, et non une abstraction grise.

Du style guide à la maquette validée

Chaque projet commence par une vue d’ensemble des couleurs, de la typographie et des états des éléments les plus importants. Elle s’appuie sur le corporate design de votre entreprise, afin que le système fini corresponde à la marque et reste reconnaissable.

Style guide avec des pastilles de couleur pour Primary, Secondary et une échelle de gris en neuf niveaux, en dessous les couleurs d’alerte Success, Info, Warning et Danger, ainsi que des exemples de champs de saisie, de navigation, d’onglets et de tableaux avec leurs états hover et actif.
Le style guide fixe une fois pour toutes les rôles des couleurs, la typographie et les états. Ensuite, plus personne ne discute de la couleur d’un effet hover.

Les premières interfaces utilisateur naissent sur cette base. Dès que les fonctions et les éléments sont en place, nous les passons en revue ensemble et les affinons. Ensuite, les éléments sont reliés entre eux, de sorte que l’on peut parcourir en cliquant le parcours utilisateur d’une interface à l’autre. Une fois tous les détails intégrés, le mockup sert à la validation. Ce n’est qu’ensuite que le projet passe au développement.

Nous gérons les éléments récurrents comme les tableaux, les diagrammes, les paginations, les boutons et les navigations dans une bibliothèque. Si un nouvel élément apparaît qui peut aussi servir dans d’autres projets, il y est ajouté. Et si le même contenu figure sur plusieurs pages d’un mockup, nous le définissons comme composant : une modification à un endroit se répercute automatiquement sur tous les autres. Le temps ainsi gagné va à l’analyse des exigences et à la réalisation.

Ce que les prototypes apportent au projet

  • Ils rendent visibles tôt des situations complexes, et permettent ainsi d’en discuter.
  • Ils s’adaptent à peu de frais à des exigences nouvelles ou modifiées : une ébauche se remanie plus vite qu’une application finie.
  • Ils constituent la base de décision pour ou contre une fonction, y compris face aux parties prenantes et aux bailleurs de fonds.
  • Ils permettent de tester des fonctions isolées avec de vraies personnes utilisatrices avant que la première ligne de code ne soit écrite.
  • Ils définissent les exigences si précisément que le développement qui suit soulève moins de questions.

À la fin de cette phase, vous avez vu à quoi ressemble votre plateforme et comment elle s’utilise, avant qu’un budget de développement significatif ne soit engagé. C’est là le véritable but de l’exercice.

Rédigé par Urs Imhof CXO / Senior UX Designer & Researcher

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